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以下はWARの戦闘について現在判明している事項である。
- Actionアビリティ用のActionゲージ、Moraleアビリティ用のMoraleメーター、Tacticアビリティ用のTacticバー、これに加え各クラス独自のシステムゲージ(例:ShamanのWAAAGH!!メーター、BrightWizardのCombustionゲージ etc)が画面に表示される。
- PvEでのTaunt(挑発)制のアビリティはMobのaggro(敵対心値)を上昇させる。PvPではターゲットの弱体・妨害効果。
- Spell(魔法)のレジストは被ダメージの減少であり、フルレジスト(ダメージ0)は存在しない。(未確認)
- block(ブロック)制とparry(受け流し)制のパッシブアビリティ(クラス特性)がある。
- 同時に攻撃(Primary)ターゲットと防御(secondary)ターゲットを保つ事が可能。
戦闘の基本[]
WARの戦闘の核はリソース管理+ポジショニングである。

戦闘画面
リソース管理とアビリティの使用[]
全てのcareer(クラス)で共通して使用するリソースとしてaction point(AP)という物がある。APは様々なアビリティや魔法を発動させたり攻撃を行う為に必要で、戦闘中/非戦闘時に時間と共に回復する。全クラスで基本APの上限は同じだが、特殊な状況下やTacticsアビリティの効果によってAPの回復速度は上昇する。戦闘で勝利するにはこAPの管理が重要になってくる。
APを消費して使用できる各クラスのアビリティ・魔法は極めて基礎的な物ばかりである。しかし各クラスにはそれぞれ特殊なリソースが設定されており、多くのAPを消費する基礎アビリティはこの特殊リソースを回復してくれる。要するに基礎アビリティでAPを消費しつつ各クラスの特有リソースを消費してより強力なアビリティを使用していくのがWARにおいての戦闘スタイルとなる。
- 例:GoblinShamanはクラス特有のWAAAGH!!リソースを持っている。このリソースは戦闘開始の時点では0なのでAPを消費し基礎アビリティや魔法でWAAAGH!!を溜める。十分なWAAAGH!!が溜まった時点でより強力な魔法を使う事が可能になる。
クラス特有のリソースを消費するアビリティや魔法は強力な物が多いが、状況次第では特有リソースを溜める事に重点を置くよりも、その状況で最も効果的な基礎アビリティを使っていくのが望ましいこともある。